王順民
中國文化大學社會福利研究所教授
中華民國晴天社會福利協會創會理事長
晴天電子發票愛心碼9595995

處於瞬息萬變的當前學習型社會氛圍裡,這也使得關乎到人群服務的知能學習桌遊化一事,是有它嚴肅看待的必要。

誠然,顧名思義,該項桌上遊戲的所謂「桌遊」(tabletop game),指涉的就是在桌子或其他任何平面上,所進行的一種多人遊戲,藉此一不插電的圖版遊戲(board game)進行當中,一方面可以體驗到各種不同的場域情境及其問題需求,另一方面,則是要運用智慧以達到使命必達的目標管理,就此而言,因運而生的「桌遊」,就不單單只是用以對照出以往過於由上而下、制式教導及其標準流程的學習或訓練方式,而是透過「桌遊」背後所需要兼具的相關配套措施,像是從底板、角色卡、道具卡、題目卡、突發事件卡、功能卡、光明使者等評估設計,以達到遊戲中增益學習的多重作用,如此一來,「桌遊」的發想和執行,便有它用以涵蓋像是認知性、教育性、知識性、益智性、娛樂性、趣味性、表達性、情商性、分享性、派對性、合作性、競爭性、策略性、推理性、邏輯性、運思性、談判性、分析性、管理性、流暢性、對稱性、社交性、文創性及其輔療性等施作功能,亦即,藉由「桌遊」以窺探真實世界裡各項『變』或『不變』、『可行』或『不可行』及其『預期』或『非預期』的諸多生活選項。

僅就人群服務的知能學習一事,如何導入「桌遊」的機制設計,從而引領出來更多的培力效能和學習效益,那麼,優先要被破除的乃是一種由上而下且權控結構所之於制式、被動、消極、刻板、枯燥、乏味的學習型態,也就是說,藉由利益或利害的師生教學共同體(stakeholders),以讓教導和學習這兩者可以產生創造性的轉化作用,藉此達到教學相長的積極意義,如此一來,以社會福利或社會學等入門學科為例,相與對應之「社福教育桌遊」或「社會學教育桌遊」的整體規劃,是可以有不同且另類的切入觀點,像是在「社福概論桌遊」部分,當可扣緊於兒童、婦女、老人、少年、身障者與其他人口族群的角色卡及其人物演出;環視於社會保險、社會救助、福利津貼與福利服務的題目卡及其題目設計;鎖定於不同角色身分以舖陳不同生命關口的道具卡及其機會命運;以及因應於時空環境所發生的突發事件卡及其生命教育,藉以進行綜融性質的桌遊玩樂趣。

連帶地,回應於針對性質的某些單一事件,那麼,在「社會學桌遊」部分,像是當紅COVID-19肺炎疫情的時事議題,亦有諸如醫護人員、確診者、疑似者與一般民眾的角色卡及其人物演出;至於,包括生理病毒、心理病毒、經濟病毒與社會病毒所之於題目卡及其題目設計;鎖定上述四種角色身分所之於不同生命境遇的道具卡及其生命政治;以及因應此一特定時空環境所發生的突發事件卡及其生命教育,從而進行類別性質的桌遊玩樂趣。准此,「桌遊」而來的互動過程,這當中所被誘發出來的動態、歷程及其不斷改變的社會化拉扯,是可以作為『做中學』、『玩中學』及其『樂中學』等創作性學習的可行選項。

最後,倘若人群服務的知能學習桌遊化,是可欲、可行和被高度期待的,那麼,相與關聯的建置工程,更是有它嚴肅看待的必要,畢竟,遊戲之中所可能會涉及到的知能學習,這才是該起議題現象的針砭所在,就此而言,落實在工具範疇的技術操作,那麼,從平面底板的相關設計,如何得以達到引人入勝的基本要求;再則,角色卡的身分指派及其權利義務,更是要有與時俱變的內容涵養;此外,題目卡本身的嚴謹性,卻除應該有對於智慧財產權的把關外,題目的設計及其分級的界定,更須有專業自我的社會認可;至於,道具卡的構思設計,除了道具的項目內容本身,亦要導入團體動力的相關要素,藉此達到桌遊化的團體互動真義;最後,從單一型態到複合經營、從商業經營到社會企業、從商品銷售到公益行銷、圖板紙卡到數位產品、從平面到立體、從實體到虛擬以迄於從少數到一群人等的發展趨向,那麼,「桌遊」固然是可以用來提升人群服務的知能學習效益,但是,如何讓方興未哀與歷久不衰的兩造拉扯,找出一個適切的衡平關係,就此而言,作為整體社會事實的「桌遊」,相關的變革措施,才正要開始;連帶地,從休閒到教育而來的科學桌遊學習模式(Scientific Board Game Learning Mode,SBGLM),更是一項後續值得加以深究的學習課題。

(本文並同步刊登在晴天社會福利協會官網)
(本文的著作財產權經王順民授權歡迎轉載)