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主題命名:虛擬實境的『精靈寶可夢』

文字說明:
近期的媒體、網路都會談及到『Pokémon Go』(精靈寶可夢),很難不讓人去想要了解究竟那是什麼?話說1996年由日本任天堂株式會社推出的一款Game Boy遊戲:Pokémon,廠商透過遊戲、漫畫、書籍、對戰卡片及周邊產品、動畫、電影的跨平台方式,經營起一個讓朋友間可以相互交換所捕捉到的神奇寶貝物種,2016年由Niantic 結合運用了LBS地理位置服務&AR擴增實境的技術,於7月在澳洲、美國推出了所謂『Pokémon Go』的手遊,藉此帶動了AR手遊熱潮,從而也擴大了APP的經濟規模。
檢視這股『Pokémon Go』效應的受惠對象,目前似乎僅有遊戲廠商、遊戲相關概念廠商、玩具業者、電信商、股市獲得實質金錢收益,至於,玩家部分則是僅有獲得精神上的滿足或是因為要捕捉神奇寶貝而需要往戶外行進的肢體活動等,不過,多數的玩家好像盡是騷擾鄰居的入侵者,或是成為因為低頭玩手機而發生交通意外、造成堵塞甚至於失足致死的負面現象。
透過這張照片可以知道察覺這一波的『Pokémon Go』風潮,連中東地區長年在內戰紛擾中的敘利亞兒童都知曉,他們透過期待自己能夠化身為其中的一個物種,以脫離這個飽受戰火的環境與生活,畢竟,延續五年的敘利亞內戰,使得兒童被迫離開家園、學校,也摧毀了他們的真實童年;除此之外,當地的成年人亦透過『Pokémon Go』的遊戲畫面設計出一系列的圖片,意圖透過AR實境的照片來呈現出這個國家在打不完的內戰下,是極度需要食物、書籍、醫療、住所等資源的協助。
一個世界卻是兩樣情懷,這不禁讓人思索這股『Pokémon Go』風潮除了讓我們看見遊戲本身的受歡迎程度外,另外是否還隱含著手遊者希望透過遊戲來傳達個人需求的微視環境以及潛藏在巨視環境中多變的經濟、社會、人文問題,至於,『Pokémon Go』正式登陸台灣之際,究竟帶來的是一片晴天、一片烏雲或是一場暴風雨?身處其中的我們,又是否思忖到迷失在科技創造中的人性,而有所覺察與應變?
(黃紹齊看見晴天)